levels.md
1 # Niveaux 2 3 ## Représentation interne de chaque cellule 4 5 Chaque cellule est représentée sous la forme d'un ou plusieurs caractères. 6 7 L'assemblage de ces caractères permet de former les niveaux. 8 9 - `.` : vide ; 10 11 - `#` : rocher ; 12 13 - `S` : balise de début de niveau *(start)* ; 14 15 - `E` : balise de fin de niveau *(end)* ; 16 17 - `$` : pièce ; 18 19 - `^`, `>`, `v` et `<` : tapis roulants (respectivement haut, droit, bas et 20 gauche) ; 21 22 - `T`, `F`, `J` et `L` : tourniquets à angle droit. Regarder où la lettre a un 23 angle droit pour se rappeler de la position de l'angle, sauf pour `T` 24 (respectivement haut-droit, haut-gauche, bas-droit et bas-gauche) ; 25 26 - `H` et `=` : tourniquets verticaux et horizontaux ; 27 28 - `8`, `6`, `2` et `4` : tourniquets à un seul bord. Le chiffre a été 29 sélectionné en fonction de la position sur le pavé numérique (respectivement 30 bord haut, droit, bas et gauche) ; 31 32 - `!` : glace (« ! » car c'est dangereux, ça glisse) ; 33 34 - `B`, `B2` et `B3` : bouton (respectivement avec 1, 2 et 3 passes 35 autorisées) ; 36 37 - `U` : motte de terre / élévation. Ce type de cellule n'est pas utilisé 38 actuellement en jeu. Le passage de ce bloc n'est possible que du haut vers le 39 bas. 40 41 ## Astuces de création 42 43 - Les pièces servent à obliger le joueur à passer dans un endroit donné ; 44 45 - Un tourniquet à angle droit peut être assemblé avec un bouton pour ne 46 permettre de le prendre qu'une fois dans un sens donné ; 47 48 - Un niveau difficile « à lire » peut être plus complexe à jouer qu'un niveau 49 de difficulté similaire mais plus facile à lire, car le « bruit » déstabilise 50 le joueur, qui cherche à comprendre l'utilité de chaque case ; 51 52 - Les tourniquets peuvent être utilisés pour de nombreux mécanismes : 53 54 - Bloquer l'accès après l'avoir utilisé ; 55 - Autoriser de multiples passages dans divers sens ; 56 - Rendre possible un chemin dans un sens, puis ensuite dans un autre ; 57 - Etc.